Paradigm:全链游戏大有可为,但先要克服这些障碍!

游戏模组和开放经济是链上游戏取得突破的关键。

撰文:Charlie Noyes、Doug Feagin

编译:Luffy,Foresight News

游戏和加密货币的交叉领域充满着无限可能性。众所周知,Vitalik 在暴雪削弱了《魔兽世界》中术士职业后受到启发,进而创建了以太坊。魔兽世界并不是「关键基础设施」,但我们预计庞大的虚拟世界将会出现:它能容纳数万亿资产和数百万个就业岗位。难以想象,这样的世界如果在中心化平台的控制之下,会多么可怕?

但如果这样的世界是去中心化应用程序,那听起来会可靠很多,至少理论上如此。最引人注目的实践来自那些由加密技术单独支持的应用程序:只能在链上使用的应用程序。尽管叙事异常热闹,但分辨链上游戏的独特功能并不容易。

为什么要把游戏放在区块链上?这篇文章是我们对这个问题的一些思考。

为涌现而设计

有些游戏通过为创意用户提供自行生成新内容(「UGC」)的工具来实现持久的参与度。UGC 的两个最主要的来源:模组和开放经济,是链上游戏取得突破的关键。

模组

游戏模组允许第三方开发者实现超出游戏原始开发者设想的内容。一些现象级游戏(例如 DoTA、LoL、PUBG)都源于其他游戏的模组版本。甚至一些平台,例如 Roblox,已经从游戏转变为模组开发平台。虽然游戏工作室通常关注产生价值,但活跃的模组社区带来了多样性和新颖性。

《我的世界》就是一个很好的例子。简单的游戏机制有利于第三方修补,扩展这些机制的模组可以重新组合成功能上的新体验。许多流行的《我的世界》服务器与原版完全不同(越狱、大逃杀等)。

然而,即使是《我的世界》也有一个限制:玩家无法向现有服务器贡献新的模组。他们必须启动一个新服务器来引入更新。结果是,《我的世界》的「宇宙」在许多并行的、大多是非交互的私人服务器上支离破碎。

大多数现代游戏通过实例(新服务器)而不是脚本(现有服务器)来实现像《我的世界》这样的模组,这是有充分理由的。因为很难确保玩家贡献的代码与原生规则集兼容(漏洞利用尤其具有挑战性),规则集更新可能会破坏基于它们构建的模组。

尽管如此,实例化带来了碎片化。每个产生新服务器的模组都会与所有其他服务器竞争以吸引玩家的注意力。模组制作者不能只考虑新增内容的趣味性,他们还必须思考新机制是否值得启动新服务器。

考虑到许多潜在的模组可能只有在上下文中才有意义(添加到已经存在的游戏世界中)。例如,假设你在某个《我的世界》服务器中经营一家餐厅,想要向菜单添加新菜品。启动新服务器是没有意义的,因为你需要说服所有客户也迁移到该服务器,而他们可能不会这样做。

碎片化的游戏世界失去了逐步扩展的能力。

开放经济

游戏内经济是另一个维度,几乎可以无限开发玩家的的创造潜力。我们使用《EVE》(星战前夜)作为例子来分析。

通过游戏内系统和外部基础设施的非正式组合,EVE 玩家制造和交易商品;宣称、租赁和争夺领土;并组织从工业集体到好战的海盗团伙等各种活动。像运输资源这样简单的任务都有完整的玩家经营的公司来完成,包括客户服务、SLA 和员工福利。

玩家们来到 EVE 已有 2 多年了,并不是因为游戏开发者提供的新内容,而是因为玩家共同推动的丰富的新兴社会和经济世界。

然而,EVE 的经济系统也有一些明显的局限性:

  • 有限的游戏内基元。任何不属于开发者所规定的原语集的交易都必须依赖于非正式的信任网络。这种信任限制了新兴经济结构的复杂性和规模。
  • 监管限制。由于合规性问题,绝大多数游戏(包括 EVE)只是阻止玩家退出资产或用游戏内的商品和服务兑换法定货币。那些允许这样做的游戏会设置繁琐的条件,并且必须维持庞大的合规部门。

链上游戏

加密原生游戏有许多不同的潜在形式。我们的重点是最靠近加密原生的一端:完全链上游戏,它状态和逻辑完全存在于开放的智能合约平台上。

同样重要的是,链上游戏模组合约可以无需许可地与原生游戏逻辑一起部署。用户可以选择将哪些内容来加入模组(而不是由管理员决定)。

那么,为什么要把游戏放在区块链上呢?我们认为最有力的理由有两点:

  • 可组合的模组。玩家可以向链上游戏添加模组,无需请求许可。链上基础设施和智能合约开发人员已经适应了允许用户无需许可地上传代码:安全审计、访问控制等。传统游戏不适应这种环境,并且不太可能围绕可组合模组进行重组。
  • 无许可的开放经济。玩家可以使用智能合约来创建游戏经济,而不必局限于游戏开发者定义的游戏内原语集,也不必依赖非正式且不可执行的协议。此外,玩家托管游戏资产消除了合规开销。

可组合模组不是链上游戏「独特功能」,而是一种路径依赖的创新。虽然传统游戏理论上可以支持可组合模组,但它们目前并不支持,也没有动力去改变这一点。

可组合模组和无许可经济的结合可能会产生大型的新兴链上游戏世界。模组制作者将基于简单的规则集并用新的模组内容对其进行扩展。他们将能够获得真实资金、融合 DeFi 市场以及进行实验的自由,由此产生的经济体可能会非常复杂。一旦确定可以赚钱,这种模式可能会爆发,就像催生其他加密应用生态系统的投机实验周期一样。

大多数链上游戏讨论都关注其乐观的未来。我们更感兴趣的是具体了解它的阻碍因素:在大规模游戏世界出现之前需要解决的开放性问题。

未解决的问题

技术限制了游戏设计

链上游戏尚未爆发的关键原因是技术基础设施尚未准备好,因此大多数游戏都停留在概念验证阶段:游戏玩法简单、客户端有问题、玩家和模组开发人员参与度有限。

现有的基础设施和开发人员工具是有限的。特别是,EVM 缓慢且笨重,现有的 Solidity 数据模型不利于复杂的游戏开发,并且放弃主网链是游戏的可行部署目标(成本高且规模小)。

幸运的是,我们可以解决大部分问题。Rollup 的进展对于大多数加密社区来说已经是显而易见的。还有许多团队致力于专为游戏设计的基础设施。例如,Lattice 正在开发 Solidity 框架和兼容工具(索引、状态同步等),可以简化 EVM 游戏开发。Dojo、Argus 和 Curio 等其他公司也在开发基础设施平台。

还有一些其他问题对于链上游戏来说更为根本。特别是,无许可区块链的某些属性阻碍了对主流游戏设计机制的支持:

  • 不完整的信息:许多游戏中的关键机制。现有的解决方案具有不可接受的缺点(例如,DarkForest 的加密战争迷雾演变成硬件挖矿竞赛)。
  • 自动化与共谋:从根本上无法预防。机器人无法与真实玩家区分开来,也不能保证玩家是独一无二的。开发者必须构建不会被机器人或女巫串通破坏的游戏。
  • 时间周期(Ticking):区块链由异步交易驱动,而大多数传统游戏都是基于 tick 循环系统构建的。

这些限制可能孕育出我们前所未见的创造力和游戏类型,类似于 MakerDAO 和 Uniswap 从 DeFi 中脱颖而出,而不是模拟 TradFi 的产物。然而,与 TradFi 相比,传统游戏在技术和法律上的限制较少——它们已经能够探索更多的区域——因此,新型链上游戏不太可能从未知领域出现。我们认为,可能需要在上述限制方面取得进展,以使链上游戏取得突破性成功。

研究方向

  • TEE。尽管这项任务非常繁重,但可信执行环境(TEE)是公共区块链上无需许可隐私计算的唯一实用选择。
  • MACI。MACI 最初由 Vitalik Buterin 设计,旨在提高链上投票系统的抗串通能力,该机制可以适用于链上游戏,并可以通过与相关游戏系统的紧密集成来进行改进。
  • 自定义 Rollup。修改 Rollup 以将全局 ticks 作为其状态转换函数的一部分(没有 Gas 成本),在链上获得某种形式的传统 ticks 游戏循环似乎是可行的。其他专为游戏设计的修改也可能很有趣。

使用 ZKP 来实现隐私是另一个现有的研究方向。然而,我们怀疑它们所实现的不可编程隐私是否足以解锁有意义的游戏机制。当前编写电路的难度也限制了它们的实用性。

可组合性本质上就是金融化

在一个向全世界开放的系统中,激励措施不仅仅是一个建议。激励更像是物理定律,例如引力或熵。如果系统的某些方面与激励不兼容,那么它被利用只是时间问题。

— Nikolai Mushegian,bank.dev/principles

智能合约区块链是高度对抗性的金融化环境。这不是 degen 文化的路径依赖产物:它是未经许可的可组合性的机械结果。由于应用程序主要以可组合性为前提,链上游戏将在原始水平上受到这些激励措施的影响。

在考虑模组的影响之前,链上游戏开发商将需要应对不可避免的真实货币市场、MEV 和经济剥削。设计激励兼容的链上游戏的门槛可能很高,甚至相当于设计一个安全的 DeFi 产品。

更为棘手的问题是:链上游戏被设计为可修改的,而修改者有自己新的激励措施。即使是熟练管理核心游戏激励措施的开发者也不知道在此基础上构建什么,或者将引入什么激励措施。

再次与 DeFi 进行类比,考虑一下预言机。预言机在单独环境中可能在经济上是安全的(操纵起来无利可图)。然而,预言机无法预测哪些应用程序将与其集成。如果借贷协议使用预言机来触发清算,那么预言机就会继而操纵激励,这通常是致命的。同样,当《我的世界》模组引入 MEV 来开采区块时,它将影响所有玩家的游戏玩法。

这是一个很难解决的问题。尝试许可或以其他方式限制谁可以为链上游戏开发模组,与最大化涌现(构建链上游戏的最主要原因)直接背道而驰。

我们怀疑激励兼容性将成为链上游戏设计的一个决定性挑战。由于合规问题,一些传统游戏避开了现实世界的货币市场。链上游戏需要弄清楚如何利用金融化压力而不被其消耗。

研究方向

  • 反脆弱设计。核心游戏机制可以影响(但不能决定)在其之上出现的模组。链上游戏能够在多大程度上鼓励社交模组,以及哪些类型的游戏设计最不容易受到 N 阶激励的影响,都是一个悬而未决的问题。
  • 许可机制。对游戏金融化的直接攻击就是控制谁可以玩链上游戏,以及谁可以向其中部署新代码。在将游戏暴露在无许可状态之前,至少有必要在围墙花园中实验一番。
  • 订单流拍卖。我们可以尝试利用,而不是试图阻止新出现的激励。例如,通过强制所有游戏交易通过订单流拍卖,将其收益汇入游戏的经济水龙头。模组创造的任何价值都将被重新注入游戏经济(例如,通过重新购买稀缺商品)。缺点是潜在的行为仍然可能损害游戏玩法。

元游戏趋于停滞

链上游戏的发行周期必然比传统游戏更长。他们希望最大化涌现,而频繁的重大更新会抑制创作者对游戏内世界的投资。许多链上游戏开发者将无需许可的「自治」(没有管理密钥、没有更新、无限持久性)视为其本身的目标。

因此,出于技术和哲学原因,链上游戏将处于「从不更新」和「不经常更新」之间的自治范围内。

最大程度自治的链上游戏的案例是,正确的规则集基础可以激发积极参与的模组社区和无穷无尽的新体验。

然而,大多数游戏都设法防止元游戏停滞。玩家非常擅长为传统游戏找出最佳策略。现在,MEV 将提供额外的、明确的激励措施。这些策略往往是静态的且无趣的。一个真正自治的世界失去了在任何级别控制元游戏的能力。

我们怀疑关键问题不是固有的设计目标,而是:成功的链上游戏可以在多大程度上实现自主化?

研究方向

  • 发行周期。许多传统游戏以数月至数年的节奏部署升级(如《魔兽世界》资料片)。主要的权衡是阻止玩家构建复杂的模组,这些模组可能会在未来被破坏。我们认为这是最有前途的迭代实验方法之一。
  • 自动反馈。正如比特币会根据算力自动调整其难度一样,链上游戏可以在核心游戏机制中构建反停滞重定向。这并不是链上游戏所特有的(中心化游戏的这种能力更强大 0,但它们可以根据需要进行创新。
  • 新颖的治理机制。通常情况下,我们是治理极简主义者,但非代币系统的治理可能是一个有趣的新领域。创建新规则的能力甚至可以成为核心游戏循环的一部分。一些早期的尝试已经展开;例如,Topology 将定制的治理系统紧密集成到他们的链上游戏 Isaac 中。

游戏应该完全上链吗?

可能存在这样的链上游戏,可以优雅地利用无需许可的可组合性。这些世界可能会因为开放的经济激励不断推新内容而繁荣,并在抗审查和中立的区块链上无限持续。

然而,也有可能没有足够的独特支持来证明解决这些问题的合理性。同样,与传统金融相反,游戏一直是高度实验性的。因此,讽刺的是,链上游戏必须满足标准才能证明其存在价值,这个标准比 DeFi 更高。

如果完全链上游戏不是一种可行的方法,那么对它们感到兴奋的原因可能会以不那么「链上」的方式表达出来。有效的游戏可能会最少地使用智能合约,或者根本不使用智能合约。具有 NFT 资产以及与 DeFi 互操作的链下游戏基础设施可能是正确而实际的方案。

最后,无论游戏最终是否完全上链,它们探索的模式(尤其是可组合的模组)都将推动传统游戏设计的创新。传统工作室可能会看到潜力,并愿意投入大量资源来围绕支持可组合模组重新设计链下引擎。它们可能与链上游戏共存、竞争或在精神上取得成功。

结论

困难有很多,但我们仍然有一种直觉,链上游戏可以利用区块链创造奇特、新颖的世界。

我们很高兴与其他开发者一起探索加密原生游戏的所有前沿领域。相比基础设施,我们对构建游戏更感兴趣,这是我们自己玩的游戏。

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上一篇 2023年8月15日 14:38
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