元宇宙的「火」,烧到了线下!风起洛阳线下VR项目带来新体验

一条长廊旁,一位绝美舞姬在水上载歌载舞。一瞬间,画面一变,你仿佛又置身海底,而舞姬则变成了神话中才会出现的生物。

就在你感叹眼前的奇观时,一个转身,你又和同伴坐上了奔驰的马车,拿着手中的机弩,向前后左右的敌人射击。

这不是刺激的主机游戏,而是爱奇艺制作的《风起洛阳》VR 体验。和极客公园一起体验的同学,在体验完成后依然非常兴奋地讨论中间某些环节,感叹其中的设计。

作为近年来的大热剧集,《风起洛阳》给爱奇艺拉来了大批「唐粉」,而为了能充分展现《洛阳》IP,爱奇艺团队围绕其更是采取了「一鱼多吃」的 IP 开发,包含漫画、综艺、动漫、纪录片等十二种艺术形式。而《风起洛阳》VR 体验正是其中一个。

这个由爱奇艺裂境工作室耗时一年筹备的「作品」,目前已经在上海落地。从「密室」、「真人演艺」到 VR 体验,这个项目也成为全球首个 VR 全感 · 跨次元互动娱乐项目。

爱奇艺在长视频领域是赛道内的主要玩家,对于不少 VR 粉丝来说,在各家 VR 头显平台都能看到的爱奇艺 VR 应用,则是不少用户「元宇宙」入门的第一课之一。

本来线上 VR 应用已经有相当知名度,甚至开始「正向盈利」,为什么爱奇艺在试水线上娱乐体验后,仍然要投入精力和成本,制作投入更高的线下 VR 体验?

对于这些问题,爱奇艺副总裁张航给出了自己的答案。

几年前的《长安十二时辰》,让唐朝「不良人」的形象跃然屏幕,给观众留下深刻印象。

2021 年在爱奇艺热映的《风起洛阳》,同样改编自「亲王」马伯庸的小说,依然讲述的是不良人的古代冒险和探案故事。剧集播出后,再次掀起了观看热潮。

从大手笔投入综艺和剧集开始,爱奇艺对于制造 IP 一直有一种执念。当 IP 成功之后,如何围绕其做进一步开发,爱奇艺同样有自己的独到手段。

2015 年,在平台首播的古装剧《花千骨》成为热门,爱奇艺顺势制作了《花千骨》手游,斩获颇丰。IP 手游的成功,也奠定了爱奇艺对剧集 IP「一鱼多吃」的传统。

同样是那一年,现任爱奇艺副总裁的张航,带领几个成员,开始尝试在 VR 领域进行探索——当时正是国内 VR 开始成为「风口」的时候。从 VR 演唱会、赛事直播、VR 原创剧集,再到 VR 互动电影,爱奇艺在 VR 视频内容领域,几乎尝试了所有可能。

当时,热门剧集配一个,甚至一系列 VR 内容,几乎成为标配,例如针对儿童的动漫剧集《嘟当曼》制作的 VR 体验。

相较于一般围绕 IP 制作的影视内容,例如前传或者衍生剧,其大部分是在剧情和人物方向上进行探索和延伸。但是 VR 内容天生的「在场感」,不仅能让观众真正「进入」到 IP 的世界之中,甚至能和角色产生某种互动感。

由于此前曾经针对多个 IP 制作过 VR 内容,在 IP + VR 方面,爱奇艺团队经验丰富。

所以,选择《风起洛阳》来做线下 VR 体验,张航认为是一个非常自然的事情。

「首先,《风起洛阳》是爱奇艺自有 IP,本身有流量加成;另外,影视制作中的原画设计和数字资产更容易协同;最后,古装题材对用户来说更具新鲜感。」张航解释道。

不过,和几年前的 VR 影视内容不同,这次,爱奇艺 VR 团队要做的 VR 体验,甚至超过了常见 VR 线下体验的范畴,开创了实景演艺+VR 的线下沉浸式体验形态。

从 2018 年开始,爱奇艺 VR 团队,已经开始进行线下 VR 体验的尝试,团队先后推出了《未来边境》、《港岛行动》和《雪域迷踪》等线下 VR 体验项目。

当时正值国内第一波 VR 热潮逐渐退却之时,曾经靠简单的动感座椅+VR 头显的线下 VR 体验,在收割一波加盟费后迅速破产。在海外,以大空间多人体验为标志的 VR 线下娱乐品牌,The Void、Dreamscape 等距离解散和被收购只有咫尺之遥。

从这个角度来看,爱奇艺 VR 这时去尝试 VR 线下体验,多少有点「最美逆行」的感觉。

不过,在张航看来,通过三个项目,爱奇艺 VR 其实尝试了线下体验最火的三个类型,从中学到了很多经验和教训。

「这三个项目算是 VR 体验的 1.0 版本,《风起洛阳》我们想做的是 2.0 版本。」

在张航看来,1.0 版本时代的 VR 体验,VR 内容即是体验的一切,玩家通常上一秒还是逛商场的游客,在没有太多介绍和「热身」的情况下,就戴上头显,进入到刺激的 VR 世界之中。刺激是刺激了,但其实大多数情况下,作为第一次接触 VR 的玩家,甚至不适应面前的头显和手中的控制器。更别提,这个体验的故事背景到底是怎样的了。

张航将这种 1.0 时代的 VR 体验定义为「缺乏『目的地』感」。

「首先,进入到场地,没有任何仪式感,为什么就一定要戴上 VR 头显?没有任何解释。其次,同一场地中体验的用户,可能完全不熟,一场体验之后,也还是陌生人,毫无搭档合作可言。」

这也是为什么,张航认为 2.0 版本 VR 线下体验,应该在「铺垫」部分做足做好,甚至可以说,VR 体验之前的「线下实景」部分,做足体验前的「仪式感」和「社交破冰」,其实和之后的 VR 体验应该同样重要。

《风起洛阳》VR 全感剧场体验概念视频|爱奇艺

「其实,目前你体验的只是整个体验的『一半』。」张航说道,他指的是文章开头极客公园体验到的《风起洛阳》VR 全感剧场项目。而「另一半」体验,根据计划,该项目已在位于上海热门商圈的「明天广场」,打造出一个大型的「唐朝空间」,前去体验的玩家,在进入场地之前,就会有变装的「NPC」工作人员,引导玩家逐渐「穿越」到那个时代。

「你想象一下,刚进电梯,就有 NPC 用古文和你打招呼,是什么感觉?」

笔者体验到的《风起洛阳》VR 体验大概有 30 分钟左右,这对于线下 VR 来说已经是相当长的项目。加上前期实景 Cosplay 体验,张航表示,完整的体验能做到差不多 80 分钟-90 分钟左右,「和一部商业电影的长度差不多」。这也是《风起洛阳》线下体验项目,和之前 VR 体验的不同,它的长度更接近传统商业娱乐模式。

项目落地后,每次同时体验的玩家可能达到 8 人。多人同时体验,在某些有挑战的叙事环节,可能会出现「扎堆」的情况,进而拖慢整个 VR 体验的节奏。

所以,一年多时间以来,张航和团队不断打磨情节和流程,有的时候,为了保证整个线下体验的流畅性,不得不「忍痛」剪掉很多精心设计的叙事情节。

从线下 VR 1.0 到《风起洛阳》VR 全感剧场项目为代表的 VR 2.0 版体验,对爱奇艺 VR 团队的考验已经不仅来自内容制作,更有对技术和线下运营体系建立双重挑战。

全球主流的带墙体、需要精准追踪的 VR 线下体验,在定位追踪方面,采用的大多是 OptiTrack 等厂商的光学方案,精度较高,但是成本也同样较高,当需要追踪的空间较大时,成本投入显得相当「不经济」。

爱奇艺 VR 团队独辟蹊径,找到了一家鲜有人知的俄罗斯团队,后者的产品能以较低的成本,布置更多的点位,让玩家、道具的追踪精度更高。极客公园在体验《风起洛阳》VR 项目时,对木质围栏、马车等道具的精度和触手感觉印象很深。「伸手真的能摸到 VR 头显中出现的物体」,对于用户的「沉浸感」提升有奇效。

此前的 VR 线下体验,为了追求「稳定」,不少团队使用背包电脑作为运算中心,让消费者背在后背上,连接 VR 头显进行体验。这个方案好处是确实稳定,延迟和显示都不容易出问题,但缺点是重,且背包电脑散热一般,导致消费者有「负重娱乐」的的感觉。

因此,爱奇艺团队此次采用了 VR 一体机,作为头显方案。和背包电脑方案不同,VR 一体机不仅重量较小,且没有线缆和电脑,所以体验要好非常多;缺点是,对于团队的技术实力很有挑战。

由于是 8 个玩家同时体验,同时由于采用的是无线传输画面的方式,这意味空间内必须有足够少的信号干扰。为了达到屏蔽信号的目标,从实体场景的搭建开始就需要考虑,因此也提升了不少成本。

「好在线下合作方很配合,因为他们也想打造完美的体验。」张航说道。

作为爱奇艺首个虚拟拍摄的作品,《风起洛阳》在拍摄期间积累了大量数字资产,而这些「素材」,也被用在了《风起洛阳》VR 线下体验之中。

看过剧集的观众,估计对剧中的重要场景「不良井」非常熟悉。作为剧中主要人物出现的重要场地,拍摄团队有丰富的素材,也给团队将其「转移」到 VR 提供了便利。在 VR 体验中,观众们终于可以亲临不良井,体验一下不良人的总部。

张航认为,随着虚拟拍摄逐渐被越来越多的制作团队接受,其数字资产的流转和复用也将越来越常见,围绕剧集衍生的 VR 体验的制作流程也将被优化。

需要钻研的除了技术层面的需求,更有线下体验流程的梳理。

由于加入了前半段的实景扮装表演,意味需要对线下人员进行培训。和一般的「剧本杀」、「密室」培训 NPC 不同,后半段的 VR 体验,除了在剧情上要求统一,同时也对线下人员的服务方法和标准提出了要求。

「VR 头显如果戴的不正确,重量会压在玩家的脸上,非常不舒服,这要求服务人员给玩家戴上头显时,要更细心地进行调试。」张航解释道。

VR 头显的佩戴和调试、游戏手柄的使用技巧、在大空间内如何保证安全等等,一系列线下运营可能会遇到的「坑」,都需要提前想到,并在前期通过严密的培训和流程来规避。

而只有这样,《风起洛阳》VR 全感剧场项目能才算配得上,张航心目中的「娱乐金字塔尖」。

「金字塔底层是短视频,能给用户即时的快感;中间是爱奇艺代表的中长视频;而塔尖则是沉浸感和代入感最强的体验。」张航解释道。

80 分钟—90 分钟,实景+VR 结合的线下体验,谁会为此买单?

「我们的目标,是每年大概服务 5 万人次。」张航认为,《风起洛阳》VR 全感剧场项目吸引的是喜欢玩密室、Cosplay 以及沉浸式戏剧的体验者,而这样的受众,可能并不会特别广泛。不过,更少的人群,其实正代表体验的「深」而非「广」。

「当然也不排除,可能会有公司来线下进行『团建』。」

对张航来说,《风起洛阳》VR 线下体验不仅仅是团队的 2.0 版尝试,团队整个一年多的打磨,从 VR 内容到线下体验流程和标准,这本身也可以看作是另一个产品,并且后者完全可以变成一个「沉浸体验中台」,只要按照这个流程来做,只要有足够的创意,就可以让合适的内容变成一个实景+VR 的 2.0 版线下体验产品。

「我们希望能打造一个中台,来连接上游的创意方,和下游的线下运营方。」张航认为,在疫情的催化下,就像学习和办公都已经线上化了一样,用户对于娱乐的需求一部分会转化到线上。而对于线下娱乐,人们的需求会比之前的要求更高,也就是 2.0 版本的实景+VR 的「金字塔尖」体验,会更合适。

在剧本杀和密室大热的当下,张航认为行业集中度低,而一个有产品研发和标准流程的团队,更能在线下娱乐这个赛道跑出来。

就在一年之前,「元宇宙」成为新的风口,作为一个 2015 年就进入行业的老兵,张航认为团队还像当年一样,坚持着「长期主义」的精神。

「慢一点其实反而会快一些,从 2015 年到现在,当年很多 VR 团队都已经消失了。」

不过,张航认为这一波「元宇宙」热潮,和当年的「VR 热」有相似之处,但也有不同点。

「VR 硬件看起来进化不是很大,但是像一些热门的 3A 游戏,以及底层的游戏引擎等 3D 生产工具,都已经有『新基建』的潜力。」张航认为,目前行业内,各大公司和有经验的团队,都在探索这一领域,也让这次的「元宇宙」热潮有了向上的可能。

从内容层面看,张航认为针对 VR 头显这个「下一代终端」而生的「原生内容」,才是真正能在未来获得成功的内容。

「我们也已经在研发自己的产品,不过还不能告诉你。」张航故意留了个悬念。

当年 VR 热潮期,最火的一句话叫「未来已来」。代表元宇宙的未来,到底什么时候能到?

「至少值得再干 20 年。」张航说道。

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